浴血激战_本意不必订阅,浅谈激战的游戏设计思路 首页

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   本意不必订阅,浅谈激战的游戏设计思路 (第2/2页)

信也是大数多游戏用来让玩家觉得自己变强的方式。

    我们知道《激战》承诺不开放更高等级,也不开放更高属性的装备。

    那么,在开了第一个资料片之后,《激战》又是怎么让玩家感觉自己变强的呢?

    这就是《激战》的专精系统。

    《激战》开了决战迈古玛之后,复杂地丛林地形,高度差极大,路线千回百转,所以引入了滑翔系统。

    一开始没有滑翔的时候,地图探索的难度是非常大的,玩家会有一种艰难感,好像自己寸步难行。通过学习滑翔技巧,玩家在丛林里越来越得心应手。

    这种从艰难求生到轻易存活的过程就是玩家觉得自己变强的过程。

    当然,这个资料片中的专精不仅有滑翔,还有其他四种,我就不一一举例了,但这些专精的作用是非常统一明确的:让玩家更简单更自由地探索新的世界。

    当然,我之前说的三点在新资料中依然生效。因为在新资料中,有新组合属性的装备出现(数据没有提升),每个职业都有一个精英特长,只要学习了精英特长,你的职业就会变成几乎全新的职业,所有的操作玩法都会有与之前不同的体验。

    从这个资料片起,《激战》试图解决我们开头提出的问题:在数据属性不提升的情况下,如何让玩家感觉到自己变强?

    《激战》给出的答案是:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。

    于是有《激战》第二个资料片的坐骑系统。

    在《激战》出坐骑以前,玩家就是否会出坐骑进行过讨论。

    那时候,不喜欢《激战》出坐骑的玩家占大多数,因为我们都认为,只要出了坐骑,《激战》的很多地图特色就会丢失,跳跳乐变得更没有挑战性。

    为什么我们会这样认为呢?

    因为我们印象中的坐骑就只是一种快速移动工具,甚至是直接悬浮在空中,可以直上直下的。

    但是,《激战》出的坐骑却紧紧围绕着沙漠地图的特色来设定。

    这种想法给玩家带来的直观感觉就从以前(我们需要出坐骑系统,所以我们出了坐骑系统)变成了(我们不是单纯地要出坐骑系统,而是因为探索新世界需要坐骑)。事实上,开发商也做到了这一点,因为《激战》的坐骑非常非常有特色。

    《激战》的坐骑多种多样。

    前四种是随着剧情推进会逐步为玩家解锁的,包括了跳得远的食肉鸟(恐龙),跳得高的兔子,悬浮于各种实体表面的飞鱼,可以穿越沙门的胡狼。最后一种是狮鹫,涉及到一个庞大的支线剧情以及boss挑战,得之不易啊。这些坐骑在探索地图时各有用处,玩家在沙漠地图中会因为这些坐骑而游刃有余。

    不难看出,坐骑依然延续了开发商之前的想法:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。

    有了坐骑,你就可以更强。

    没有增加一丝一毫的属性,却带来了绝然不同的的游戏方式。

    最后一个疑问是新手如何追上老手的步伐。

    《激战》的解法方式是,只要你买最新的资料片,你就可以直接满级,然后和其他的老玩家在数据上同一个水平线,在新专精上也是同一个水平线,新老玩家就可以非常自然地融合到一起。

    以目前出的两个资料片为例。

    第一个资料片出滑翔系统的时候,新老玩家都要提升滑翔系统的各种技巧,需要打专精点,需要做事件得到学习滑翔的经验。等新玩家把这个资料片里的所有专精都拿完,他在数据属性上,在生存能力上,都不输于老玩家。此时,新玩家比不上老玩家的有两点,一是成就,二是老图的完成度。除去一些绝版的成就之外,成就可以慢慢积累。由于有了滑翔的加入,老图跑起来变得相对简单。这时候新玩家回过头来跑跑老图,很自然地就弥补了与老玩家间的差异。

    第二个资料片出坐骑系统也是如此,新来的玩家先把坐骑拿了,把需要的专精都升满,把最新的精英特长学全。然后再回头去学滑翔,再去跑老图。新人追老人的过程,只要不是那么心急,可以非常轻松惬意。

    以上,大概就是《激战》不是垃圾的一些理由。

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